Скачать

Прохождение Ведьмак 3

Спустя 2 года после окончания событий второй части франшизы, Геральту предстоит отыскать своих близких. Прежде всего, ведьмак бросается на поиски своей возлюбленной, чародейки Йеннифер. Опасность следует за ней по пятам и Геральт готов на все, чтобы уберечь ее.

Ведьмака не устраивает роль марионетки, которую отвели ему политики в борьбе за власть. Впрочем, игроку предстоит решать, присоединится ли Геральт к одной из сторон или будет бороться за собственную независимость.

Во второй части игры, Нильфгаард позаботился о том, чтобы убрать с шахматной доски лишние фигуры. Север, лишенный своих королей, оказался легкой добычей для нильфгаардской армии.

Остальным королевствам пришлось сплотиться перед лицом общего врага и организовать оборону. Война прокатилась по северным королевствам, оставляя за собой след из трупов и крови.

В игре появятся все полюбившиеся из предыдущих частей персонажи: Лютик, Трис, Золтан, Ламберт, Лето и прочие. От действий игрока в предыдущей части игры зависит появление некоторых персонажей. Многие из них изменились: война оставляет след в душах.

Особенности сюжетной линии

Основная сюжетная линия рассчитана на 50 часов геймплея. Однако, побочные задания займут не меньше времени и позволят лучше узнать мир ведьмаков и чародеев. Помимо основной игры, разработчики выпустили еще два дополнения, которые в общей сумме добавили около 30 часов игры.

Разработчики предусмотрели 3 концовки истории о Геральте из Ривии. При этом, существует 36 менее вариантов развития мира. Отсюда можно сделать вывод, что каждый выбор игрока значительно отразиться на судьбах окружающих его людей.

Геральту предстоит отыскать Цири, с помощью которой он сможет одолеть Дикую Охоту.

Ведьмак 3: Дикая Охота – заключительная часть франшизы, в которой найдутся ответы на оставшиеся вопросы и прояснятся многие нюансы. Так, например, игроки наконец смогут узнать, по какой причине Геральт потерял память в первой части.

В третьей части события будут еще мрачнее, чем когда-либо прежде, и Геральт, волей-неволей, будет принимать в них активное участие. Ему, в соответствии с каноном, не отводится роль спасителя человечества. Однако, любое его действие будет влиять на человеческие судьбы.

Игрока ожидает мир, населенный живыми и нешаблонными персонажами, каждый из которых будет обладать собственной историей, проблемами и мечтаниями. Это касается как ключевых персонажей истории, так и случайных встречных. От кузнеца и охотника, до знатных вельмож – каждый герой имеет свою уникальную личность.

Прохождение "Сирень и крыжовник"

Письмо с ароматом сирени и крыжовника. Едва увидев его, Геральт тут же узнал отправителя. Великая чародейка, Йеннифэр из Венгерберга, просит о встрече. Разумеется, речь идет не о романтическом свидании, а о деле необычайной важности. Встреча назначена в Вербицах – крохотной деревушке, укрывшейся под Вызимой. И, хотя, ведьмак со всей возможной скоростью мчится  к месту свидания, он прибывает слишком поздно: война не пощадила деревню, испепелив ее практически дотла, а Йеннифер спешно покинула место встречи. Вместе с Весемиром они идут по следу чародейки, путь который проходил через поля сражений. Удалось ли ей избежать случайной смерти во время военных действий?

Соответственно, первым заданием ведьмака будет поиск возлюбленной. События начинаются в Вербицах, где они договорились встретиться. Но  к тому времени как Геральт с Весемиром доезжают до места, от деревни остаются лишь сожженные дома да горы трупов.

Путь Геральта пролегает через Белый Сад.  Поэтичное название селения никак не отражает его сути: трупоеды рыскают в окрестностях, а оставшееся население жаждет мести. Выжившие люди также не рады гостям: озлобленные и отчаянные, они готовы вылить свой гнев на каждого, кто им попадется под руку.

Первым делом Геральт отправляется расспрашивать местных жителей о женщине, что носит черное и белое, и пахнет сиренью и крыжовником. Даму, подходящее под это описание видел Гюнтер о'Дим, гость местного трактира. Он точно знает, что разведчики Нильфгаарда видели пропавшую чародейку. За информацией он советует обратиться к коменданту гарнизона.

Разговор с комендантом не ладится. С первой же реплики Геральт понимает, что от него чего-то хотят. Действительно, комендант готов обменять столь ценную информацию на голову грифона, который запугал округу.

Так, Геральт получает дополнительное задание «Бестия из Белого Сада».

Одолев грифона, Геральт возвращается в гарнизон. Комендант сообщает, где следует искать Йеннифер дальше. Возвращаемся к Весемиру, ждущего нас в таверне. Там же и завязывается драка: местные мужики решают показать свою удаль, а заодно, сорвать свою злобу на чужаках.

Избежать боя невозможно: зачинщиков придется отправить к праотцам. Выслушав напоследок нежное  «исчезните и не появляйтесь тут вновь», выходим из таверны. Здесь нас ожидает предмет наших поисков – Йеннифер из Вергенберга.

Узнав от разведчиков Нильфгаарда о том, что в Белом саду были замечены ведьмаки, Йеннифер поспешила к ним на встречу. Вместо разговоров и теплого приема, чародейка торопит Геральта в новый путь. Ему предстоит аудиенция у императора Нильфгаарда.

Геральт вместе с Йеннифер отправляются в столицу, но по пути на них нападает Дикая Охота. С трудом оторвавшись от преследователей и потеряв несколько людей, герои прибывают в замок.

Квест «Сирень и крыжовник» остается в списке заданий и значится как незавершенный. А пока нам придется приступить к заданию «Аудиенция».

Аудиенция

Прежде чем предстать пред ясными очами императора, Геральту предлагают привести себя в порядок и выбрать надлежащую одежду. Также ведьмаку зададут несколько вопросов, чтобы определить, как много он помнит. Таким хитрым способом разработчики выясняют у игрока, какие действия он совершал в предыдущей части, и вписывают их в дальнейшую историю.

После нескольких уроков дворцового этикета нас ведут к императору Нилыфгаарда Эмгыру вар Эмрейсу, он же Белое Пламя, Пляшущее на Курганах Врагов.

Из разговора с императором мы узнаем, что Цирилла вернулась из иных миров и ей как-никогда нужна помощь. Дикая Охота преследует девушку и ничем хорошим для нее встреча с преследователями не закончится. Сперва Эмгыр обратился за помощью к Йенн. Она тут же взялась за поиски девушки, некогда ставшей ей приемной дочерью.  Но магия ее оказалось не столько полезной, сколько опасной: заклятия поиска притягивали внимание Дикой Охоты и навлекали еще большую беду на девушку. Это значило лишь одно: искать Цири придется при помощи общепринятых методов. В деле сыска Геральт из Ривии не знал себе равных, к тому же с Цириллой его связывала давняя и трепетная дружба. И хотя Эмгыр сулит ему невиданное вознаграждение за поиск Цири, ведьмака не слишком интересует награда. Его беспокоит безопасность девушки. До политических игр ему дела нет.

Император не ошибся на счет Геральта, и мы принимаем задание. Нас проводят к Йеннифер, которая сообщает последние новости. Чародейка уходит так же неожиданно, как и появляется, оставляя нас наедине с проблемами.

Квест завершается, но взамен него появляются еще четыре.

Выполнять их можно в любом порядке, но стоит прислушаться к чародейке и начать с Нильфгаардского связного.

Нильфгаардский связной

След Цириллы ведет в Велен, куда и направился Геральт. Кто не бывал в этих местах, не знает что такое горе. Тень войны притаилась за каждым углом в Ничейных Землях, как назывался Велен того времени. Войска Нильфгаарда еще не дошли сюда, а северные королевства уже покинули здешние места. Взамен, болота и леса наполнились чудовищами, которым крестьяне не могут дать достойного отпора. Впрочем, местным жителям не до того: они еле сводят концы с концами. Править империя сюда отправила некого  Кровавого Барона.

Где-то здесь скрывается нильфгаардский агент Гендрик, специально направленный сюда, дабы разыскать Цири. Найти его нам и предстоит. Воспользовавшись быстрым переходом к ближайшему указателю от отмеченного на карте места, попадаем в таверну. Как и везде, ведьмаков здесь не любят и справедливо опасаются, что выливается в новую потасовку.  Местные мужики решают отработать удар на заезжем госте.

 Вам предоставляется выбор: ввязаться в драку или пропустить оскорбление мимо ушей. Если не пойти на поводу у собственной гордости и оставить норовистым мужикам их жизни, в будущем проходить задания, связанные с Кровавым Бароном будет проще. К тому же, владелец корчмы будет благодарен вам за мирный исход ссоры.

У хозяина таверны узнаем, где проживает интересующий нас человек. Нас отправляют в Вересковку, куда мы с готовностью отправляемся.

И, хотя, на дворе теплое время года, деревня укрыта снегом. Беглого взгляда хватает, чтобы понять, что Дикая Охота здесь кого-то искала. И при поисках своих не пощадила никого. Единственный выживший глядит на нас безумными глазами, но нескольких дружеских слов будет достаточно для того, чтобы бедолага пришел в себя и поведал нам о произошедшем.

Не ясно, как Дикая Охота узнала о соглядатае. Но не остается сомнений в том, что шпиона подвергали пыткам, а после – убили. В его доме мы находим тело самого Гендрика. При должном поиске в сапоге отыщется ключ, а замок для этого ключа находится в примыкающей комнате. Отыскав потайной ход, мы спускаемся вниз.

При помощи ведьмачьего чутья и острого зрения нам нужно отыскать рычаг. Стоит присмотреться к одной из свечек, и мы находим искомое. Дернув за него, мы открываем сундук с документами. В них мы находим новые подсказки относительно местонахождения Цири.  На этом квест заканчивается, а взамен появляются два новых: «Охота на ведьму» и «Кровавый барон». Не имеет значения, за какой из них браться сначала.

Из бумаг мы узнаем, что Цирилла какое-то время пробыла у Кровавого Барона, а также поссорилась с одной из местных ведьм. Мы можем лишь догадываться, сколько информации Дикая Охота вырвала у Гендрика под пытками и как далеко они обогнали в своих поисках ведьмака. Стоит поторопиться, чтобы отыскать Цириллу прежде, чем ее настигнет Дикая Охота.

Кровавый Барон

Из записей покойного шпиона мы узнали, что Цири гостила у Кровавого Барона – местного правителя, наместника Нильфгаарда. Местные жители считают его жестоким и вспыльчивым человеком, но на деле Кровавый Барон лишь однажды подтвердил справедливость своего прозвища. Тем не менее, он пользуется своей дурной славой, чтобы держать в узде распоясавшихся вояк.

Геральт направляется во Вроницы, где находится замок Кровавого Барона. Если ранее в драке в корчме вы убили солдат Барона, то просто так пройти внутрь вам никто не даст. Если же вы оставили подчиненных Барона в живых, вы сможете свободно пройти к хозяину замка.

Барон с первого взгляда узнает ведьмака. Далее следует диалог, в котором вы расспрашиваете его о Цири. По ходу повествования вы начинаете игру за саму Цириллу.

Как только вы начнете играть за нее, вам сразу станет очевидно, что девушка сильно уступает ведьмаку. Из способностей ей достался лишь рывок.

Расправляемся со стаей собак. Убить их, играя за Цири не так просто, как при игре за Геральта. Впрочем, никто не мешает в любой момент игры сменить сложность на более низкую.

Далее вам предстоит бой с «Королем волков». Он же Волколак. Чтобы подготовится к битве, Цири решает собрать ингредиенты для масла против оборотней. Благо, травы и внутренности волков находятся на расстоянии вытянутой руки.

После того, как масло будет приготовлено, знакомимся с Волколаком и убиваем его.

История на этом не заканчивается. Цири и спасенную ею девочку находят и отводят в замок к Кровавому Барону. На этом рассказ обрывается и за продолжение отчаявшийся Барон просит Геральта отыскать его пропавшую супругу и дочку. Какую бы ветку разговора вы не выбрали, жену и дочь Барона придется искать. Так начинается новый квест - «Дела семейные».

Дела семейные

Кровавый Барон запросил за информацию немалую цену: ведьмаку придется отыскать его супругу и дочь, чтобы узнать, в каком направлении искать Цириллу. И начать поиски пропавших женщин необходимо с места, где их видели в последний раз – в их собственных комнатах.

Подключаем ведьмачье чутье и осматриваем комнаты. Ищем до тех пор, пока не учуем пары вина. След от аромата этого благородного напитка приведет нас на лестницу, где в укромном месте лежит медальон.

Сообщаем Барону о находке. Вещичка явно магическая, а в комнатах мы наблюдали следы насилия. Барон начинает отмалчиваться в ответ на неудобные вопросы, из чего Геральт делает вывод, что дело не настолько простое, каким кажется на первый взгляд.

Идем к единственному человеку, который способен дать ответы на появившиеся вопросы – ворожею.

Промежуточная награда: 150 опыта.

О ворожее ходит масса странных слухов: некоторые из них вызывает улыбку, а некоторые – откровенный страх. Отбросив лишние эмоции, подходим к дому старца.

Около дома ворожея мы видим несколько крестьян, которые очень активно проявляют свое недовольство. Из разговора с ними мы понимаем, что ворожею грозит расправа, если сейчас же не утихомирить этих грозных вояк. Интересуемся, чего они от ворожея, собственно, хотят. А потом предлагаем свои услуги лекаря, выбрав первый вариант развития диалога. К счастью, идти и собирать лекарственные травки нам не придется, и мы устно описываем процесс врачевания.

Зайдя к ворожею в дом, начинаем его расспрашивать. Ворожей вроде бы и готов ответить на наши вопросы, и погадать нам собирается, но его коза Княжна пропала, и гадания без нее не выйдет. Горько вздохнув о судьбе ведьмачьей, отправляемся на поиски козы.

На помощь Княжне

Поиски супруги и дочери Кровавого Барона завели Геральта в хижину местного ворожея. О нашем приходе он знал заранее и даже готов был погадать на судьбу пропавших дам да разъяснить ситуацию, но, как на зло, пропала его любимая коза. А без нее ворожить у старика почему-то не получается.

Сам по себе квест простой и пройти его не составит труда. Коза по имени Княжна отбежала не на край земли, а лишь на несколько метров от дома ворожея. Но старик забыл предупредить Геральта о медвежьей берлоге, в которой обитает самый настоящий медведь.

Если знать где коза находится, можно и вовсе с ним не столкнуться. Если же вы пошли искать козу, а нашли медведя – не беспокойтесь. Убив его, вы не нарушите экосистему и логику сюжета, зато приобретете ценный лут.

Искать козу стоит при помощи ведьмачьего чутья: ее следы находятся около дома и, пройдя по ним, беглянку легко отыскать. Найдя Княжну, направляемся к дому, попутно используя колокольчик, чтобы незадачливое животное не потеряло вас из виду и не сбилось с пути.

Доводим Княжну до дома ворожея и вручаем ее хозяину. Старик на радостях соглашается погадать и рассказать о судьбе семьи Кровавого Барона.

Дела семейные (продолжение)

«Белый Волк помог – Ворожей тоже поможет»

Ворожей неторопливо начинает ритуал: подоив козу и освежевав крысу, старец впадает в транс и ведает ведьмаку о том, что супруга и дочь Барона сгинули. Также он говорит о дите, что ни живо, но и не мертво. Вспоминая о том, что от Барона мы информации об еще одном ребенке не получали, укрепляемся в подозрении, что дело нечисто.

В диалоге узнаем про игошу, и о том, как сие создание может помочь нам в поисках.

Промежуточная награда: 100 опыта

Опираясь на показания ворожея и козы, приходим к выводу, что супруга Барона, Анна, была несчастлива в браке. Сам же Барон прикладывается к рюмке с завидной периодичностью, а выпив – превращается в настоящего зверя. Жена Барона была беременна, и во время очередного запоя Барона у нее случился выкидыш. Дите не похоронили как полагается, и, то ли со страху, то ли из глупости, закопали близ замка.

Дите переродилось в игошу – злое существо, которое питается плодом беременных женщин и могло бы в будущем стать подлинным проклятием селения. Но в силах ведьмака было обернуть проклятие истинным даром: превратить чудище в чура – создание, что оберегает семьи. Воспользовавшись услугами чура, можно отыскать пропавших женщин.

Возвращаемся к Барону. В замке полыхает пожар, а на конюшне остался взаперти конюх, которому грозит смерть от огня или удушья.

Сломя голову, бросаемся на помощь. Забираемся по лестнице с левой стороны и быстро проходим дальше. В помещении много дыма - чтобы не задохнуться, делаем все быстро. При помощи Аарда расчищаем себе путь, сметая разный хлам и горелые доски. Находим конюха и идем к входным воротам: несколько раз используем на них Аард – и, вуаля.

Барон чествует Геральта как героя, но ведьмак в ответ жестко вычитывает его. Он обвиняет его в пьянстве и домашнем насилии, в смерти не рожденного ребенка.

Кровавый Барон, сквозь хмель выслушивает нотации Геральта. От такой отповеди он приходит в ярость и завязывается потасовка.

Приведя Барона в чувства парой смачных тумаков и окунув его в воде, слушаем историю о семейной драме.

Барон признается во всем, и рассказывает подлинную историю событий. Они сцепились с женой,  во время потасовки женщина упала и скатилась с лестницы. Барон пробыл в беспамятстве какое-то время, а когда проснулся – не обнаружил дома ни жену, ни дочь. В спальне же он нашел мертвого ребенка – девочку, которую он закопал неподалеку от замка.

В полночь ведьмак и Барон отправляются к месту захоронения ребенка.

Находим игошу. Ужасаемся. Выбираем: убить существо или обратить в духа. Барон умоляет об обряде. Если вы выбрали второй вариант – вручаем ребенка Барону и сопровождаем его до дома.

Призраки не желают упускать свою добычу и попытаются помешать обряду захоронения. Кроме того, ребенок периодически будет становиться беспокойным, и пытаться избавиться от своего родителя. Успокоим его знаком Аксий.

Проведя обряд по всем правилам, отправляем Барона отдыхать.  Появляется чур и указывает нам путь. Следуя за ним, мы находим растерзанную лошадь. Бегло осматриваем ее и приходим к выводу, что лошадь загрызли не простые звери. Следуем за чуром дальше и находим рыбачью хижину. Крестьяне делают вид, что впервые слышат о жене и дочери Барона, но их ребенок случайно проговаривается, и мы узнаем,  что направилась дочь Барона в Оксенфурт.

 Попутно выясняем, что некий зверь похитил жену Барона и унес в неизвестном направлении. У Анны крестьяне заприметили странный знак на руке, который вспыхнул колдовским пламенем прямо перед тем, как зверь появился. Следы ведут в Кривоуховы топи.

Выходим из хижины и благодарим духа за выполненную работу. Теперь у нас есть выбор: отправится с вестями к Барону или сначала объясниться с его дочерью. Так как Барон все равно будет настаивать на поиске его пропавших женщин, не имеет смысла идти к нему сразу же.

Направляемся к Тамаре в Оксенфурт. В город нас не пускают без какой-то жутко важной бумаги. Ну да не беда: переплываем речку под носом у стражи и проходим в город. Общаемся с Тамарой и узнаем, что живет себе девушка и лиха не знает, пока мы все окрестности на уши поставили. Возвращаться домой она не торопиться.

С этим и идем к Барону.

Услышав вести, Барон на радостях делится с нами информацией о Цири и мы опять переносимся на несколько недель назад.

Цирилла поспорила с Бароном, что сумеет его обскакать. Пообещала – нужно выполнять. Выигрываем скачку, и готовимся сразиться с василиском, но… нет. История вновь обрывается. Барон требует отыскать его супругу в обмен на остаток информации.  Вволю выругавшись, беремся за квест «Охота на Ведьм», после прохождения которого мы можем приступить к дальнейшим  поискам Анны.

Обновление данных

Сейчас заливаются обновления.
Пожалуйста, зайдите немного позже.